- Niedrige Vertex-Anzahl bei Modellen
 - "Occlusion culling" (auch automatisch durch "viewing frustrum" - Sichtweite der Kamera)
 - komplexe Shader vermeiden, "Mobile"-Versionen nutzen (vorallem keine "fragment shader", also Pro-Pixel-Shader)
 - Texturen komprimieren und Größe reduzieren
 - Mipmaps nutzen (nicht für UI!)
 - Level of Detail (LoD) anwenden
 - wenige Materialen verwenden -> besseres "batching", siehe DrawCall - Optimierungen
 - Texturen zusammenfassen in "texture atlases" (dann auch entsprechend Renderer.sharedMaterial verwenden)
 - Light Mapping ("baking") verwenden, siehe Licht - Optimierungen
 - Transparenz vermeiden (bzw. alpha cut/test Shader)
 - wenige Lichter
 - Post Processing minimieren
 
Läuft das Spiel schneller bei niedrigerer Auflösung? -> Füllratenproblem
- Alpha-testing Shader gegen Alpha-blend austauchen
 - einfachere Shader verwenden (Mobile, kein pow, exp, log, sin, tan usw.)
 
 
     
    
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